Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 128 str. |
Rok wydania | 2021 |
ISBN | 978-83-953551-5-8 |
Nr dopuszczenia | 806/2/2021/z1 |
Podręcznik umożliwia realizację zawężonej podstawy programowej z 2024 r. |
Nowe wydanie
Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa V z 2018 roku (nr dopuszczenia 806/2/2018). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch 3.0), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści do najnowszych wersji sytemu Windows.
Nauka zgodna z podstawą programową
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Na przykład:
Chcielibyśmy, aby drzwi domku otwierały się i zamykały (po wejściu Baltiego) płynnie, jak na filmie. W jaki sposób wykonać w programie Baltie animację otwierania i zamykania drzwi?
lub
Narysowaliśmy pana Kleksa w programie Paint i zapisaliśmy rysunek w pliku. Chcemy umieścić ten rysunek w tekście opisującym postać pana Kleksa. W jaki sposób wstawić do tekstu obraz zapisany w pliku?
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, również podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak edytor grafiki czy edytor tekstu. Dlatego w podręczniku do klasy V z serii Teraz bajty znajdą Państwo kontynuację nauki metod tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.
W klasie V uczeń zdobywa podstawową wiedzę na temat budowy i działania komputera. Materiał podany jest w przystępny sposób – trudniejsze treści zobrazowano rysunkami/schematami.
Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami, m.in.: kopiowania, usuwania, archiwizowania.
W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości uczeń powinien posiadać umiejętność komunikowania się z wykorzystaniem Internetu oraz być świadomy zagrożeń wynikających z takich form komunikacji.
Programowanie w klasach IV-VI
Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI – również zmienne.
W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI – do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
Spis treści
Temat 1. Przekształcenia obrazu
1. Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa
2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu
3. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go
Temat 2. Dbamy o szczegóły rysunku
1. Jak dawniej malowano?
2. Powstawanie obrazu na ekranie monitora
3. Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki
4. Drukujemy rysunki
Temat 3. Zaglądamy do wnętrza komputera
1. Przeznaczenie podstawowych elementów komputera
2. Komputery PC i Mac
3. Komputery przenośne i inne urządzenia mobilne
4. Funkcje systemu operacyjnego
5. Gdy włączamy komputer...
6. Gdy uruchamiamy program…
7. Gdy pracujemy w sieci komputerów…
8. Urządzenia zewnętrzne i cyfrowe urządzenia techniki użytkowej
Temat 4. Operacje na plikach i folderach
1. Nośniki pamięci masowej
2. Zasoby komputera
3. Kopiujemy i przenosimy pliki i foldery
4. Usuwamy pliki i foldery
5. Kompresujemy i dekompresujemy pliki i foldery
Temat 5. Listy elektroniczne
1. Jak się kiedyś komunikowano?
2. Poczta elektroniczna i adres e-mail
3. Piszemy, wysyłamy i odbieramy listy elektroniczne oraz na nie odpowiadamy
4. Dołączamy do listów elektronicznych załączniki
5. Korzystamy z książki adresowej
6. Wirusy i inne zagrożenia związane z Internetem
Temat 6. Animacje w środowisku programowania Baltie
1. Programujemy w środowisku Baltie
2. Wykonujemy operacje na fragmencie programu
3. Tworzymy proste animacje
4. Zmiana pozycji Baltiego
5. Tworzymy złożone animacje
6. Sztuczki w programie Baltie
Temat 7. Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch
1. Programujemy w języku Scratch
2. Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny
3. Stosujemy powtarzanie poleceń
4. Programujemy historyjkę
5. Tworzymy grę dla jednego gracza
6. Stosujemy zmienne – zliczamy punkty
Temat 8. Zadania projektowe – Baltie i Scratch
Zadanie 1. Ogień w lesie – animowana historyjka
Zadanie 2. Kolorowe pola – sterujemy czarodziejem
Zadanie 3. Ulica w mieście – animowana historyjka
Zadanie 4. Urodzinowa niespodzianka – historyjka z napisami
Zadanie 5. Zachodzące słońce – gra z animacją tła
Zadanie 6. Wyścigi – gra dla dwóch graczy
Temat 9. Ozdabiamy tekst obrazami
1. Wklejamy do tekstu fragment rysunku
2. Sposoby otaczania obrazu tekstem
3. Wstawiamy do tekstu obraz z pliku
4. Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów
Temat 10. Tabele, ramki i ozdobniki w tekście
1. Wykonujemy obramowanie i cieniowanie
2. Wykorzystujemy WordArt
3. Wstawiamy do tekstu kształty
4. Grupujemy wstawione obiekty
5. Wstawiamy do tekstu tabelę
6. Drukujemy dokument tekstowy
Temat 11. Zadania projektowe – tekst i grafika
Zadanie 1. Komiks historyczny
Zadanie 2. Scenariusz szkolnego przedstawienia
Zadanie 3. Wycinane litery
Zadanie 4. „Pinokio” – komiks
Zadanie 5. Zasady zachowania się pieszego
Zadanie 6. Miska z owocami