Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 x 236 mm |
Objętość | 224 str. |
Rok wydania | 2024 |
ISBN | 978-83-964794-5-7 |
Nr dopuszczenia | 806/5/2024/z2 |
Podręcznik umożliwia realizację zawężonej podstawy programowej z 2024 r. |
Nowe wydanie
Nowy temat projektowy łączący poznane technologie
Montaż filmu (Canva) z elementami sztucznej inteligencji
Uwzględnione nowe wersje programów: Scratch, Python, Microsoft Office i LibreOffice
Narzędzie Canva do tworzenia projektu strony internetowej
Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII z 2021 roku (nr dopuszczenia 806/5/2021/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, Python, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.
W tematach 5. i 9. Autorka nawiązała do poznanych w klasie 7 treści z języka Python poprzez dodanie kilku ćwiczeń przypominających i usunięcie treści wprowadzonych w klasie 7.
Temat 10. został uaktualniony poprzez zmianę tematu projektu i narzędzia do tworzenia filmu (Canva) oraz uzupełnienie o treści dotyczące projektowania 3D i druku 3D, nawiązując do treści z tego zakresu wprowadzonych w klasie 7.
Został usunięty dotychczasowy temat 14. z arkusza kalkulacyjnego, który przedstawiał dodatkowe, zaawansowane możliwości pracy w arkuszu z kilkoma różnymi dokumentami. Pozostałe tematy w pełni umożliwią realizację podstawy programowej.
W temacie 16. zaproponowano nowe narzędzie (Canva) do tworzenia projektu strony internetowej, pokazując przykłady na nowych zrzutach.
Nauka zgodna z podstawą programową
W klasie 8 uczeń łączy poznane dotychczas umiejętności w projekcie dotyczącym honorowego dawstwa krwi, m.in. tworząc prezentację multimedialną oraz projekt 3D breloczka z grupą krwi.
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w podręcznikach z serii Teraz bajty formułujemy w wielu miejscach problemy, które analizujemy i dla których szukamy rozwiązań.
Zgodnie z podstawą programową, w podręcznikach do klas 7 i 8 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki i programowania – odpowiednio rozdzielone pomiędzy klasy 7 i 8.
Dodatkowo, w podręczniku znajdują się tematy, w których uczeń kontynuuje naukę metod redagowania tekstów komputerowych (m.in. stosowanie tabulatorów, wstawianie informacji do stopki i nagłówka, tworzenie przypisów) wykonywania prezentacji multimedialnych i obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym, a także tworzenia strony internetowej.
Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono pomiędzy klasy 7 i 8, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.
Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwaniu informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS – WordPress.
Programowanie w klasach 7-8
Praktyczne przedstawienie algorytmów pomaga uczniom zrozumieć trudniejsze treści.
W klasach 4-6 uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie i Scratch. Zgodnie z podstawą programową „w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje […]”.
W klasie 7 uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach – Baltie i Scratch.
W klasie 8 realizację podstawowych algorytmów przedstawiono w językach wysokiego poziomu (C++ i Python). Celowo jednak pozostawiono realizacje tych samych algorytmów w środowiskach znanych uczniom (Baltie i Scratch), aby mogli je porównać z realizacją w językach C++ i Python. Uczniowie powinni zauważyć, że realizuje się je w podobny sposób, a języki programowania różnią się przede wszystkim składnią. Stosują w programach podstawowe instrukcje (wejścia i wyjścia, iteracyjne, warunkowe), a także funkcje oraz tablice (listy). Programowanie w klasie 8 należy traktować jako wprowadzenie do programowania w językach wysokiego poziomu – uczniowie powinni zrozumieć, na czym ono polega.
Spis treści
Rozdział I Praca z dokumentem tekstowym
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
1. Stosowanie tabulatorów
2. Stosowanie spacji nierozdzielającej
3. Listy wypunktowane i numerowane
4. Wstawianie tabel do tekstu
5. Drukowanie dokumentu tekstowego
Temat 2. Praca z dokumentem wielostronicowym
1. Wstawianie informacji do stopki i nagłówka
2. Szybkie wyszukiwanie słów i znaków
3. Tworzenie przypisów
4. Podział tekstu na kolumny
5. Statystyka dokumentu tekstowego
Temat 3. Tworzenie e-gazetki – projekt
1. Praca w chmurze
2. Przygotowanie projektu grupowego
3. Projekt grupowy – e-gazetka
Rozdział II Algorytmika i programowanie
Temat 4. Wprowadzenie do programowania w języku C++
1. Usystematyzowanie podstawowych pojęć
2. Pierwszy program komputerowy w języku C++
3. Stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń
4. Stosowanie instrukcji warunkowej do realizacji algorytmów z warunkami
5. Stosowanie instrukcji iteracyjnej do realizacji algorytmów iteracyjnych
Temat 5. Wprowadzenie do programowania w języku Python
1. Usystematyzowanie podstawowych pojęć
2. Programowanie grafiki w języku Python – przypomnienie
2.1. Środowisko programowania IDLE
2.2. Wykorzystanie grafiki żółwia do tworzenia rysunków
3. Wyprowadzenie napisów na ekran
4. Stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń
5. Stosowanie instrukcji warunkowej do realizacji algorytmów z warunkami
6. Stosowanie instrukcji iteracyjnej do realizacji algorytmów iteracyjnych
Temat 6. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w wybranych językach programowania
1. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem
2. Badanie podzielności liczb naturalnych
3. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z dzieleniem
4. Algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby
Temat 7. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania
1. Wyszukiwanie elementu w zbiorze nieuporządkowanym
1.1. Wybieranie większej z dwóch liczb
1.2. Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym
1.3. Wyszukiwanie danego elementu w zbiorze nieuporządkowanym
2. Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia
3. Stosowanie metody połowienia do gry w zgadywanie liczby
4. Porządkowanie elementów zbioru metodą przez wybieranie
5. Porządkowanie elementów zbioru metodą przez zliczanie
Temat 8. Wykorzystanie funkcji i tablic do zapisywania w języku C++ algorytmów porządkowania i wyszukiwania
1. Stosowanie podprogramów w środowiskach programowania Baltie i Scratch – przypomnienie
2. Definiowanie i stosowanie funkcji w języku C++
3. Stosowanie tablic w języku C++ do przechowywania danych
4. Zapisywanie w języku C++ wybranych algorytmów wyszukiwania i porządkowania
Temat 9. Wykorzystanie funkcji i list do zapisywania w języku Python algorytmów porządkowania i wyszukiwania
1. Stosowanie procedur do utworzenia kompozycji w języku Scratch
2. Definiowanie i stosowanie funkcji w języku Python
3. Stosowanie list do wprowadzania danych
4. Zapisywanie w języku Python wybranych algorytmów porządkowania i wyszukiwania
Rozdział III Projekty multimedialne
Temat 10. Prezentacja multimedialna, modele 3D, druk 3D i obróbka filmów – projekt łączący poznane technologie
1. Prezentacja multimedialna z modelami 3D i filmami
1.1. Przygotowanie planu prezentacji i slajdu tytułowego
1.2. Wstawianie obrazów, filmów i modeli 3D
1.3. Wstawianie hiperłączy, wykresów i tabel
1.4. Dodawanie animacji i przejść slajdów
2. Podstawowy montaż filmu
3. Projektowanie i druk 3D pomocy dydaktycznych
Temat 11. Historia i rozwój informatyki – projekt
1. Przykłady dawnych przyrządów i maszyn do wykonywania obliczeń
2. Pierwsze komputery
3. Zadanie projektowe „Historia i rozwój informatyki”
Rozdział IV Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 12. Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym
1. Adresowanie mieszane
2. Linie siatki w arkuszu kalkulacyjnym a obramowania komórek
3. Drukowanie tabeli arkusza kalkulacyjnego
Temat 13. Przedstawianie danych w postaci wykresu i zadania projektowe
1. Podstawowe pojęcia i zasady tworzenia wykresów
2. Tworzenie wykresu dla jednej serii danych
3. Tworzenie wykresu dla kilku serii danych
4. Dostosowywanie typu wykresu do rodzaju danych
5. Projekt grupowy – impreza sportowa
Temat 14. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego
1. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do realizacji algorytmów
2. Fizyka – badanie ruchu jednostajnego prostoliniowego
3. Geografia – przygotowanie referatu o województwach w Polsce
4. Modelowanie i symulacja
4.1. Tworzenie modelu na przykładzie rzutu sześcienną kostką do gry
4.2. Symulacja modelu rzutu sześcienną kostką do gry
5. Porządkowanie i filtrowanie danych
Rozdział V Internet
Temat 15. Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem znaczników HTML – projekt
1. Narzędzia do tworzenia stron internetowych
2. Ogólne zasady projektowania stron internetowych
3. Kod źródłowy strony internetowej
4. Tworzenie strony internetowej „Podróże po stolicach Europy”
4.1. Formatowanie tekstu
4.2. Wypunktowania i tabele
4.3. Hiperłącza do innych stron
4.4. Wstawianie grafiki
Temat 16. Systemy zarządzania treścią – projekt
1. Czym są blogi?
2. Czym są systemy zarządzania treścią?
3. Przykładowy CMS – WordPress
3.1. Tworzenie blogu w systemie WordPress
3.2. Inne możliwości systemu WordPress
4. Projekty grupowe
4.1. Trzy atrakcje w mojej miejscowości
4.2. Dookoła świata z Internetem