Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 240 str. |
Rok wydania | 2023 |
ISBN | 978-83-964794-3-3 |
Nr dopuszczenia | 806/4/2023/z2 |
Podręcznik umożliwia realizację zawężonej podstawy programowej z 2024 r. |
Nowe wydanie
Nowy temat – tworzenie modeli 3D w Tinkercad
Nowy temat – grafika żółwia w języku Python
Nowe wersje programów: Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice
Zaktualizowane zrzuty do systemu Windows 11
Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/4/2020/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.
Dodany został nowy temat dotyczący projektowania 3D w programie Tinkercad oraz druku 3D.
Temat z programowania w języku Logo zastąpiono tematem z programowania wykorzystującego grafikę żółwia w języku Python. Temat realizuje podobne treści podstawy programowej (m.in. stosowanie podprogramów – funkcji) i równocześnie wprowadza ucznia do programowania w języku tekstowym.
Nauka zgodna z podstawą programową
W klasie 7 uczeń rozszerza swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet.
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty wyodrębniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Zgodnie z podstawą programową, w podręczniku do klasy 7 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (przede wszystkim dotyczące sposobów przedstawiania algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie i Scratch).
Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono między klasy 7 i 8, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.
Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS – WordPress.
W podręczniku do klasy 7 uczeń poznaje metody tworzenia kompozycji graficznych w programach GIMP i Tinkercad.
Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, w klasie 7 uczeń może rozszerzyć swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet. Program Tinkercad zawiera gotowe trójwymiarowe kształty, które uczeń przekształca podobnie jak kształty w grafice dwuwymiarowej, np. obraca, zmienia rozmiar, dodaje tekst.
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Programowanie w klasach 7-8
Nowy temat w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle (grafika żółwia) wprowadza ucznia do programowania tekstowego.
W klasach 7-8 uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie i Scratch. Zgodnie z podstawą programową „w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje […]”.
W klasie 7 uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach – Baltie i Scratch.
W klasie 7 dodano nowy temat wprowadzający ucznia do tekstowego programowania w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle
(grafika żółwia). Temat ten zastąpił temat z programowania w środowisku Logomocja, które jest już niedostępne w sprzedaży. Funkcje modułu turtle
są podobne do poleceń poruszających żółwia w języku Logo i duszka w języku Scratch. Uczniowie wykonają podobne projekty graficzne jak w języku Scratch (czy Logo). Zastosują też te same techniki algorytmiczne (m.in. iterację) oraz zdefiniują własne funkcje (m.in. rysujące kwadrat i trójkąt), które umożliwią tworzenie kompozycji graficznych.
W klasie 8 realizację podstawowych algorytmów przedstawiono w językach wysokiego poziomu (C++ i Python). Celowo jednak pozostawiono realizacje tych samych algorytmów w środowiskach znanych uczniom (Baltie i Scratch), aby mogli je porównać z realizacją w językach C++ i Python. Uczniowie powinni zauważyć, że realizuje się je w podobny sposób, a języki programowania różnią się przede wszystkim składnią.Stosują w programach podstawowe instrukcje (wejścia i wyjścia, iteracyjne, warunkowe), a także funkcje oraz tablice (listy). Programowanie w klasie 8 należy traktować jako wprowadzenie do programowania w językach wysokiego poziomu – uczniowie powinni zrozumieć, na czym ono polega.
Spis treści
Rozdział I Komputer i grafika komputerowa
Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe
1. Wybrane zastosowania komputerów
2. Działanie komputera
3. Budowa komputera
4. Sposoby reprezentowania danych w komputerze
5. Pamięć masowa komputera
6. Rodzaje komputerów
7. Urządzenia peryferyjne oraz cyfrowe urządzenia techniki użytkowej
8. Zasady zdrowej i rozsądnej pracy przy komputerze
Temat 2. Program komputerowy i przepisy prawa
1. Rodzaje programów komputerowych
2. Systemy operacyjne
2.1. System Windows
2.2. System Linux
2.3. System macOS
2.4. Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
3. Instalowanie programu
4. Uruchamianie programu
5. Kilka zasad pracy w systemie Windows
6. Zagadnienia prawne
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki
1. Edytory grafiki i formaty plików graficznych
2. Zasady pracy z dokumentem komputerowym
3. Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych w programie GIMP
4. Drukowanie dokumentu komputerowego
5. Skanowanie dokumentu komputerowego
6. Wybrane sposoby obróbki zdjęć w programie GIMP
Temat 4. Kompozycje graficzne w programie GIMP
1. Korzystanie z narzędzi przekształcania i zaznaczania w programie GIMP
2. Praca z warstwami obrazu w programie GIMP
3. Wykorzystanie warstw do tworzenia fotomontaży
4. Animacje w programie GIMP
Temat 5. Projektowanie i drukowanie modeli 3D
1. Tworzenie modelu 3D w programie Tinkercad
2. Dodawanie napisów i innych elementów 3D w programie Tinkercad
3. Drukowanie modelu 3D
Temat 6. Porządkowanie i ochrona dokumentów
1. Dlaczego należy wykonywać kopie dokumentów?
2. Kopiowanie a przenoszenie plików lub folderów
3. Usuwanie plików lub folderów
4. Kompresowanie i dekompresowanie plików lub folderów
5. Wirusy, konie trojańskie i inne zagrożenia
Rozdział II Praca z dokumentem tekstowym
Temat 7. Tworzenie dokumentu tekstowego
1. Zastosowanie edytorów tekstu
2. Dokument tekstowy
3. Formatowanie tekstu
Temat 8. Opracowywanie tekstu
1. Podstawowe zasady redagowania tekstu
2. Stosowanie wbudowanych słowników
3. Dostosowywanie formy tekstu do jego przeznaczenia
4. Formatowanie obrazu wstawionego do tekstu
5. Sposoby ułatwiające pracę nad dokumentem tekstowym
5.1. Operacje na fragmentach tekstu
5.2. Stosowanie szablonów dokumentów
Temat 9. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu
1. Osadzanie obrazu w dokumencie tekstowym
2. Wstawianie obrazu jako nowego obiektu do dokumentu tekstowego
3. Korzystanie z edytora równań
4. Wstawianie do dokumentu tekstowego „zdjęcia” ekranu
5. Projekt grupowy
Rozdział III Algorytmika i programowanie
Temat 10. Sposoby przedstawiania algorytmów
1. Co to jest algorytm?
2. Etapy rozwiązywania problemów
3. Lista kroków i schemat blokowy algorytmu
4. Budowanie schematu blokowego przedstawiającego prosty algorytm
Temat 11. Programowanie i techniki algorytmiczne
1. Na czym polega programowanie?
1.1. Środowiska programowania
1.2. Program źródłowy i program wynikowy
1.3. Zmienne w programie
1.4. Dlaczego stosuje się podprogramy?
2. Sytuacje warunkowe
3. Iteracja, czyli powtarzanie poleceń
Temat 12. Programowanie w środowisku Baltie
1. Tworzenie programu
2. Powtarzanie poleceń
2.1. Pętla prosta
2.2. Pętla w pętli
3. Sytuacje warunkowe
4. Zmienne i obliczenia
5. Stosowanie procedur
Temat 13. Programowanie w języku Scratch
1. Tworzenie programu w języku Scratch
2. Powtarzanie poleceń
3. Zmienne i obliczenia
4. Sytuacje warunkowe
5. Stosowanie procedur
5.1. Procedury bez parametrów
5.2. Procedury z parametrami
6. Projekt grupowy – gra
Temat 14. Programowanie kompozycji graficznych w języku Python
1. Tworzenie w języku Python programu wykorzystującego grafikę żółwia
2. Stosowanie kolorów i określanie grubości linii
3. Stosowanie instrukcji iteracyjnej w grafice żółwia
4. Wykorzystanie funkcji do tworzenia kompozycji graficznych
Rozdział IV Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 15. Komórka, adres, formuła
1. Zastosowanie i budowa arkusza kalkulacyjnego
2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
3. Podstawowa własność arkusza kalkulacyjnego
4. Zasada adresowania względnego
Temat 16. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego
1. Zasady wprowadzania informacji do tabeli arkusza kalkulacyjnego
2. Stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego
2.1. Funkcje SUMA i ŚREDNIA
2.2. Funkcja JEŻELI
3. Wstawianie i usuwanie wierszy (kolumn)
4. Formatowanie komórek arkusza kalkulacyjnego
Temat 17. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje
1. Zastosowanie arkusza do kalkulacji wydatków
2. Adres bezwzględny
3. Zmiana szerokości kolumn i wysokości wierszy tabeli
4. Wprowadzanie do komórek długich tekstów i dużych liczb
Rozdział V Internet
Temat 18. Internet jako źródło informacji
1. Sieci komputerowe
2. Dostęp do Internetu
3. Budowa i funkcjonowanie sieci domowej i szkolnej
4. Podstawy pracy w sieci lokalnej
5. Internet a WWW
6. Wyszukiwanie informacji w Internecie
7. Inne usługi internetowe
8. Korzystanie z usług internetowych – przepisy, ograniczenia i ostrzeżenia
Temat 19. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu
1. Netykieta
2. Korzystanie z poczty elektronicznej
2.1. Pisanie i porządkowanie wiadomości
2.2. Książka adresowa
2.3. Podpis automatyczny
3. Pobieranie plików i innych utworów z Internetu
4. Wykorzystanie chmury do wymiany informacji w pracy zespołowej
5. Inne sposoby komunikowania się za pomocą Internetu
6. Serwisy społecznościowe
7. Komunikacja w Internecie – zagrożenia