Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4

AutorGrażyna Koba
Format165 × 236 mm
Objętość132 str.
Rok wydania2023
ISBN978-83-964794-2-6
Nr dopuszczenia806/1/2023/z2
Podręcznik umożliwia realizację zawężonej podstawy programowej z 2024 r.

Nowe wydanie

Strona 53
 
Nowy temat – tworzenie rysunków w Paint 3D
Strona 7
 
Zaktualizowane zrzuty do systemu Windows 11
Strona 26
 
Uwzględniona nowa wersja programu Paint
Strona 86
 
Uwzględniona nowa wersja programu Scratch

Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/1/2020/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, Paint), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.

Wychodząc naprzeciw potrzebom nauczycieli i uczniów, dodano nowy temat dotyczący tworzenia rysunków w programie Paint 3D.

Nauka zgodna z podstawą programową

Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.

 
 
Zamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich?
 
 
Zamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia?

Na początku niektórych punktów wyodrębniono problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.

Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

W podręczniku do klasy 4 uczeń poznaje metody tworzenia rysunków w programach Paint i Paint 3D.

Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, już w klasie 4 uczeń zapoznaje się z grafiką trójwymiarową, tworząc ciekawe projekty 3D wykorzystujące gotowe kształty 3D.

Wprowadzając w klasie 4 program Paint 3D, bazujemy na zdobytych umiejętnościach ucznia – metodach rysowania w programie Paint.

Dodatkowo, w podręczniku do klasy 4 znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia tekstów komputerowych.

Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.

W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.

gąsienica 2D
gąsienica 3D


Wprowadzając w klasie 4 program Paint 3D, bazujemy na zdobytych umiejętnościach ucznia – metodach rysowania w programie Paint.

Programowanie w klasach 4-6

Scratch
Baltie

Zgodnie z podstawą programową w podręczniku znajdują się ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie i gry w programie Scratch.

Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy 4 znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach 5 i 6 – również zmienne.
W klasie 5 zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie 6 – do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra