Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4
Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 132 str. |
Rok wydania | 2023 |
ISBN | 978-83-964794-2-6 |
Nr dopuszczenia | 806/1/2023/z2 |
Podręcznik umożliwia realizację zawężonej podstawy programowej z 2024 r. |
Nowe wydanie
Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/1/2020/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, Paint), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.
Wychodząc naprzeciw potrzebom nauczycieli i uczniów, dodano nowy temat dotyczący tworzenia rysunków w programie Paint 3D.
Nauka zgodna z podstawą programową
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Na początku niektórych punktów wyodrębniono problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
W podręczniku do klasy 4 uczeń poznaje metody tworzenia rysunków w programach Paint i Paint 3D.
Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, już w klasie 4 uczeń zapoznaje się z grafiką trójwymiarową, tworząc ciekawe projekty 3D wykorzystujące gotowe kształty 3D.
Wprowadzając w klasie 4 program Paint 3D, bazujemy na zdobytych umiejętnościach ucznia – metodach rysowania w programie Paint.
Dodatkowo, w podręczniku do klasy 4 znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia tekstów komputerowych.
Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.
W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.
Wprowadzając w klasie 4 program Paint 3D, bazujemy na zdobytych umiejętnościach ucznia – metodach rysowania w programie Paint.
Programowanie w klasach 4-6
Zgodnie z podstawą programową w podręczniku znajdują się ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie i gry w programie Scratch.
Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy 4 znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach 5 i 6 – również zmienne.
W klasie 5 zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie 6 – do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.