Opis
Podręcznik prezentuje treści nauczania w sposób systematyczny i uporządkowany, zgodny z podstawą programową. Przejrzysty układ graficzny podręcznika pomaga łatwo odnaleźć dane zagadnienie, a przystępny język - szybko je przyswoić.
Podręcznik:
- jest równocześnie zbiorem zadań i zawiera: ponad 170 ćwiczeń i zadań oraz 70 pytań oraz 10 zadań projektowych;
- nie jest kursem posługiwania się programami komputerowymi: uczeń poznaje metody i pojęcia informatyki oraz zdobywa umiejętności informatyczne niezależnie od wykorzystywanego oprogramowania;
- pozwala na samodzielną pracę ucznia: uczeń zapoznaje się z treścią metody z podręcznika, analizuje przykład, następnie czyta treść ćwiczenia i wykonuje je.
Budowa podręcznika
Podręcznik składa się z dziesięciu tematów. Każdy z nich jest poprzedzony - umieszczonym na oddzielnej kartce - czytelnym, szczegółowym spisem omawianych zagadnień, stanowiącym gotowy konspekt lekcji. Dzięki temu zarówno uczniowie, jak i nauczyciele od razu dowiedzą się, co będzie treścią danego tematu.
Tematy ułożone są w przemyślany sposób i stanowią nieocenione źródło wiedzy metodycznej dla nauczycieli, niezbędnej do realizacji zajęć komputerowych. Nauczyciele nie tylko dowiedzą się, czego uczyć, ale również, jak to zrobić. Zalecamy realizowanie tematów w podanej kolejności.
Niektóre zagadnienia przedstawione zostały w postaci tabel lub schematów, ułatwiając w ten sposób rozumienie wybranych pojęć i metod.
Każdy temat zawiera wyróżnione specjalnymi ikonami działy:
Warto powtórzyć - wykaz zagadnień do powtórzenia z poprzednich lekcji
Metody - (definicje) porządkują wiadomości, wskazują ważniejsze treści
Przykłady - wyjaśniają metody, pokazują rozwiązania ćwiczeń
Ćwiczenia - umożliwiają utrwalenie treści nauczania i metod prezentowanych w przykładach
Słowniczek - wyjaśnia najważniejsze pojęcia
Ciekawostki - interesujące informacje na temat zagadnień dotyczących informatyki
Na końcu każdego tematu znajdują się działy:
Warto zapamiętać - zestawienie najważniejszych informacji ułatwiające podsumowanie tematu
Pytania - umożliwiają podsumowanie zdobytej wiedzy i rozwijają kreatywność ucznia
Zadania - sprawdzają opanowanie zdobytej wiedzy
Przeczytaj, jeśli chcesz wiedzieć więcej - uzupełnienie wiadomości z danego tematu
Spis treści
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
1. Komputerowy kalkulator
2. Budowa arkusza kalkulacyjnego
3. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
4. Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym
1. Tworzymy wykres
2. Dostosowujemy typ wykresu do rodzaju danych
3. Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego
Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną
1. Sposoby prezentowania informacji
2. Prezentacja multimedialna
3. Planujemy prezentację i przygotowujemy slajd tytułowy
4. Dodajemy kolejne slajdy prezentacji
5. Umieszczamy na slajdzie teksty i obrazy
6. Poprawiamy wygląd slajdów
Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną
1. Dodajemy do slajdów animacje
2. Poprawiamy i ulepszamy animacje
3. Dodajemy przejścia slajdów
4. Zapisujemy i uruchamiamy prezentację jako pokaz
5. Sztuczki usprawniające tworzenie prezentacji multimedialnej
Temat 5. Projekty – prezentacje multimedialne
1. Wiersz Rzepka
2. Wiersz Lokomotywa
3. Krajobrazy Polski
4. Baśnie Andersena
5. Starożytny Egipt
6. Moja klasa
7. Dodatkowe zadania projektowe
Temat 6. Programujemy w języku Scratch
1. Piszemy pierwszy program w języku Scratch
2. Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny
3. Stosujemy powtarzanie poleceń – rysujemy piramidę
4. Zmieniamy postać duszka i wygląd sceny
5. Wyświetlamy napisy
Temat 7. Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch
1. Realizujemy sytuacje warunkowe – sterujemy duszkiem
2. Tworzymy grę dla jednego gracza
3. Stosujemy zmienne – zliczamy punkty
4. Dodajemy warunki zakończenia gry
5. Tworzymy grę dla dwóch graczy
6. Dodajemy kolejne poziomy gry
Temat 8. Animacje w programie Logomocja
1. Program Logomocja
2. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci i zapisujemy go w pliku
3. Tworzymy animację w Edytorze postaci i zapisujemy ją w pliku
4. Przykłady animacji
5. Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji
Temat 9. Programujemy w Logomocji
1. Piszemy proste programy
2. Zapisujemy polecenia w postaci procedur
3. Zmieniamy postać żółwia
4. Więcej żółwi
5. Projekt w pięciu krokach
6. Sztuczki ułatwiające rozbudowanie projektu
Temat 10. Zastosowania komputerów
1. Bez komputera coraz trudniej…
2. Komputer pomaga w pracy i nauce
3. Komputer źródłem informacji
4. Komputer pomaga osobom niepełnosprawnym
5. Komputer źródłem rozrywki
6. Komputer steruje robotem